Justin Banusing: Philippines Gaming & Esports bùng nổ, Cộng đồng sáng lập & Khởi nghiệp và Người tạo nội dung Kiếm tiền & AI - 396
Tôi bắt đầu, tôi đang bước trong bóng tối, tìm ra mọi thứ khi tôi đi. Tôi đã may mắn tìm thấy ánh sáng ở cuối đường hầm. Và thậm chí sau đó, nó luôn luôn là một hành trình lặp đi lặp Chủ động với sự nghiệp của họ. - Justin Banusing
Chơi game là một ngôn ngữ phổ quát, nhưng có lẽ bạn có một sở thích siêu sâu trong thế giới thực. Phần lớn trẻ nhỏ ở Mỹ đi đến các lễ hội âm nhạc và các cuộc đua, hoặc chúng đi kèm. Câu trả lời của Dystopic, nhưng tôi không nghĩ nó tệ cả. - Justin Banusing
Chuỗi giá trị trong esports bị phức tạp hơn rất nhiều. Trên hết chuỗi giá trị chơi game hiện tại của các nhà phát triển, nhà xuất bản, nhà tiếp thị và người chơi, cũng có những người sản xuất các sự kiện, bình luận và tạo ra phương tiện truyền thông. đã tạo ra rất nhiều câu chuyện tiềm năng của VC hoặc tường thuật kinh doanh mà ngành công nghiệp này có thể phát triển siêu lớn vì có rất nhiều bộ phận chuyển động. - Justin Banusing
Justin Banusing , đồng sáng lập & CEO của Clout Kitchen , và Jeremy AU đã nói về ba chủ đề chính:
1. Philippines Gaming & Esports bùng nổ: Justin đã chia sẻ rằng Philippines, và bằng cách mở rộng, Đông Nam Á, có một hệ sinh thái chơi game và esports sôi động. Ông gán cho sự nhiệt tình này đối với việc sử dụng trò chơi và esports di động của đất nước vừa là xã hội hóa vừa tham gia cạnh tranh vào thực tế của một nền kinh tế mới nổi đô thị hóa. Justin nhấn mạnh "màn hình tải đi lại" (điều kiện đi lại đầy thách thức địa phương) thúc đẩy sự phổ biến của trò chơi di động. Ông cũng đi sâu vào mối quan hệ cộng sinh nhưng phức tạp giữa các nhà xuất bản, người hâm mộ, các công ty bên thứ ba và các nhà sáng tạo - và những thách thức và cơ hội vốn có trong việc kiếm tiền và duy trì một vị trí khả thi trong Eports ở Đông Nam Á.
2. Cộng đồng sáng lập & khởi nghiệp: Justin chia sẻ sự khởi đầu của mình khi còn là một học sinh trung học đam mê chơi game và tổ chức một giải đấu trò chơi Super Smash Brothers trong phòng sau của nhà hàng Trung Quốc. Ông tiếp tục tìm thấy Acadarena, công ty khởi nghiệp trò chơi hàng đầu trong khuôn viên đã mở rộng lên 250.000 sinh viên được xác minh trên khắp Đông Nam Á và Mỹ Latinh. Justin đã nói về cam kết xây dựng ở Philippines bất chấp sự quyến rũ của các cơ hội ở nước ngoài, và quyết định cuối cùng của anh ấy ở lại nước này để đóng góp cho hệ sinh thái khởi nghiệp đang phát triển. Ông cũng nhấn mạnh tầm quan trọng của việc chấp nhận rủi ro và tiềm năng tác động đáng kể thông qua việc xây dựng các công ty giải quyết nhu cầu và cơ hội địa phương và khuyến khích những người khác mơ ước lớn và theo đuổi niềm đam mê của họ với quyết tâm.
3. Ông cũng thảo luận về những rào cản mà họ phải đối mặt, chẳng hạn như hạn chế về thời gian, khả năng mở rộng và kiếm được nhiều hơn. Ông giải thích lý do tại sao ông thành lập Clout Kitchen, một studio AI nhằm chuyển đổi những người tạo nội dung thành các trải nghiệm kỹ thuật số tương tác và nhấn mạnh sứ mệnh của họ để tạo điều kiện cho các tương tác của người hâm mộ sâu sắc hơn với những người sáng tạo.
Jeremy và Justin cũng thảo luận về tầm quan trọng của việc sắp xếp các dự án kinh doanh với các nhiệm vụ cá nhân, tác động của sở thích kỹ thuật số và chơi game đối với giới trẻ của khu vực, các yếu tố kinh tế xã hội ảnh hưởng đến thói quen chơi game ở Đông Nam Á và sự hiểu biết sắc thái về đặc quyền trong hệ sinh thái khởi nghiệp.
Vui lòng chuyển tiếp cái nhìn sâu sắc này hoặc mời bạn bè tại https://whatsapp.com/channel/0029vakr55x6bieluevkn02e
Tham gia Singapore Tăng trưởng & Hội nghị thượng đỉnh AI với Sean Ellis!
Brave đã hợp tác với Causality và Sean Ellis để mang đến cho bạn vé giảm giá cho điểm dừng chân của Singapore này trong Tour World Tour của Sean Ellis. Cuốn sách của Sean, Hacking tăng trưởng, đã bán được hơn 750.000 bản và anh ấy chia sẻ những hiểu biết mới nhất về việc cho phép tăng trưởng đột phá. Sử dụng mã Seanbrave7 ngày hôm nay.
(01:33) Jeremy AU:
Này, Justin, thực sự vui mừng khi có bạn trong chương trình. Chúng tôi đã biết nhau một thời gian và thực sự hào hứng khi bạn chia sẻ quan điểm của mình về Philippines cũng như những người Gen Z ngoài kia. Justin, bạn có thể chia sẻ một chút về bản thân không?
(01:44) Justin Banusing:
Vâng. Xin chào, mọi người. Cảm ơn, Jeremy, vì đã có tôi trên podcast này. Bạn biết đấy, tôi đã luôn là người lắng nghe Podcast dũng cảm kể từ đó, ngay cả trước khi tôi là người sáng lập khởi nghiệp. Vì vậy, khá tuyệt khi ở đây. Vì vậy, một chút nền tảng về bản thân tôi. Tôi hiện là CEO và đồng sáng lập của Clout Kitchen. Chúng tôi là một studio AI giúp biến người tạo nội dung thành các trải nghiệm kỹ thuật số tương tác. Và trước đây tôi bắt đầu Acadarena, đó là công ty khởi nghiệp chơi game số một ở Đông Nam Á. Vì vậy, tôi đã bắt đầu trở lại trường trung học trở lại vào năm 2018 và đưa đó vào một loạt các công ty khởi nghiệp với 250.000 học sinh được xác minh trên khắp Đông Nam Á và Mỹ Latinh. Tôi đã nghỉ năm ngoái một chút, khám phá VC, khám phá một số thứ khác, thử một số DJ toàn thời gian một chút, nhưng tôi đoán bây giờ tôi đang trở lại với trò chơi sáng lập.
(02:21) Jeremy AU:
Tuyệt vời. Có rất nhiều điều để giải nén trong một độ tuổi trẻ như vậy. Vì vậy, yeah, bạn có thể chia sẻ thêm một chút về những gì bạn giống như một học sinh trung học? Ý tôi là, bạn bắt đầu xây dựng vào thời điểm đó. Nhưng bạn thích gì? Tôi đoán bạn đã chơi game?
(02:32) Justin Banusing:
Vâng, vì vậy, đủ vui, khi tôi còn là một học sinh trung học, một điều tôi luôn muốn làm về cơ bản chỉ là tôi bị nghiện đối với việc mang mọi người lại với nhau. Vì vậy, ví dụ đầu tiên của tôi về điều này, là đủ vui, ngay khi tôi vào trường trung học, tôi đã tham gia chương trình truyền hình này có tên Junior Master Chef, và cuối cùng tôi đã bị đuổi khỏi vòng đầu tiên vì tôi không biết làm thế nào để nướng.
Thật đột nhiên, tôi đã có rất nhiều thời gian rảnh rỗi trên tay. Tôi đã không đi học một vài tháng vì cuối cùng tôi đã nghỉ học vì chương trình truyền hình. Và cuối cùng tôi đã trở nên siêu lớn vào trò chơi này có tên Super Smash Brothers và vào thời điểm đó, nó thực sự giống như trò chơi thích hợp ở Philippines, đặc biệt là quê hương của tôi. Vì vậy, tôi giống như, này, nếu không có ai chạy các giải đấu cho những người này, tại sao tôi không làm điều đó? Và đó là loại nào đã dẫn tôi đến trải nghiệm kinh doanh đầu tiên của tôi. Tôi đã điều hành một giải đấu Smash Brothers ở phòng sau của một nhà hàng Trung Quốc. Và sau đó, tôi giống như, này, bạn biết không? Có lẽ tôi không quá giỏi trong trò chơi này.
Tôi nhận ra rằng tôi không tuyệt vời ở phần chơi game, nhưng tôi rất thích đặt mọi thứ lại với nhau. Tôi rất thích mang mọi người lại với nhau. Tôi rất thích đến với kế hoạch kinh doanh. Tôi rất thích, bạn biết đấy, giống như toàn bộ metagame đằng sau như đặt mọi thứ lại với nhau, cho dù đó là một doanh nghiệp hay một sự kiện, vì vậy từ đó trở đi, đó là loại bắt đầu của tôi, tôi đoán, như hành trình của nhà điều hành cắt giảm kinh doanh. Tôi nhận ra rằng tôi có rất nhiều điều để học hỏi về điều này hơn tôi hiện tại, đặc biệt là một đứa trẻ thị trấn nhỏ từ giữa hư không ở Philippines. Vì vậy, cuối cùng tôi đã nộp đơn xin một loạt các công việc, một loạt các kỳ thực tập tại các công ty khởi nghiệp ngẫu nhiên ở Đông Nam Á. Và đủ vui, một số trong số họ không bao giờ kết thúc việc kiểm tra tuổi của tôi. Họ không bao giờ kết thúc việc tham khảo rằng bắt đầu khi tôi 13, 14 tuổi trở đi, tôi bắt đầu, làm việc tại một loạt các công ty khởi nghiệp. Vì vậy, cuối cùng tôi đã làm việc tại các công ty như những gì hiện đang là giải trí cấp một. Tôi là thực tập viên đầu tiên của họ. Bắt đầu làm việc và đóng góp cho ESPN với tư cách là nhà văn đầu tiên của họ ở Đông Nam Á để lấy esports và từ đó trở đi, tôi chỉ có mọi thứ trôi qua. Trong suốt thời trung học, tôi rất thích, về cơ bản làm việc toàn thời gian, thành thật mà nói. Vì vậy, tôi sẽ dành từ thứ Hai đến thứ Năm toàn thời gian ở trường, đến vào buổi sáng ngay khi tôi có thể, có thể làm một số công việc trong bữa trưa. Nhưng sau đó vào thứ Sáu, tôi thực sự sẽ lẻn ra khỏi trường. Vì vậy, cuối cùng tôi đã hình thành một mối quan hệ tốt với các nhân viên bảo vệ ở trường để về cơ bản bạn biết, không bận tâm khi tôi lẻn ra ngoài, bởi vì khi tôi bắt đầu làm nhà sản xuất và nhà báo nội dung, vì vậy tôi sẽ phải bay ra các thành phố khác, các quốc gia khác trong những ngày cuối tuần để loại bỏ các sự kiện, phải không? Vì vậy, cuối cùng tôi sẽ trốn thoát khỏi trường vào giữa thứ Sáu để đến một quốc gia khác, để đến một nơi khác. Và loại đó định hình cuộc sống trung học của tôi.
(04:49) Justin Banusing:
Đó thực sự là một tính hai mặt của việc xây dựng sự nghiệp của riêng tôi trong khi cũng làm một cuộc sống học sinh trung học bình thường. Và tôi nghĩ rằng những trải nghiệm này đã định hình sự vận động cá nhân của riêng tôi. Tôi giống như, này, bạn biết đấy, điều này khá thú vị, nhưng nó cũng khá đẹp, nó cũng khá khó, phải không? Tôi đã may mắn vì bố mẹ tôi rất ủng hộ, nhưng không phải tất cả trẻ em đều có quyền truy cập vào những cơ hội tương tự tôi đã làm, không phải tất cả trẻ em đều có cha mẹ hỗ trợ, và đặc biệt là tất cả trẻ em, tôi sẽ nói, may mắn để gặp những người sẽ cho chúng những bức ảnh tương tự mà mọi người đã cho tôi. Vì vậy, vào cuối đời trung học của tôi, sau khi tôi, sau đó, bạn biết, tôi giống như, đã tung hứng tất cả những thứ nghề nghiệp của mình ở trường, tôi tự nhủ, hey, tại sao tôi không tiến xa hơn? Tại sao tôi không xây dựng thứ gì đó giúp mọi người ở độ tuổi của tôi, tham gia vào ngành công nghiệp chơi game giống như tôi đã làm khi tôi bắt đầu. Vì vậy, loại đã dẫn vào câu chuyện về khởi nghiệp đầu tiên của tôi. Vì vậy, toàn bộ doanh nhân khởi nghiệp của tôi, tôi đoán, hành trình điều hành đã đan xen với cuộc sống ở trường trung học của tôi và cũng có rất nhiều câu chuyện thú vị ở giữa lúc đó.
Thậm chí còn có một thời gian mà tôi đã bắt đầu một đội Esports chuyên nghiệp bởi vì tôi giống như, này, tôi muốn xem những gì đang điều hành một đội là tất cả. Vì vậy, cuối cùng tôi đã bắt đầu đội đó và sau đó kết thúc việc thoát khỏi công ty đó để thực sự là một trong những vị khách podcast cũ của bạn, ông Bren Chong, một vài năm trước. Vì vậy, thực sự cuối cùng đã trả tiền học phí đại học của tôi với số tiền họ đã trả để thoát khỏi chiếc cốc đầu tiên của tôi, đầu tiên của tôi như một đội chơi game.
(06:00) Jeremy AU:
Bạn biết đấy, những gì tôi quan tâm là như thế, làm thế nào bạn thậm chí bắt đầu điều này? Tại sao phải khởi nghiệp, tại sao kinh doanh?
(06:05) Justin Banusing:
Thành thật mà nói, đúng, đó thực sự không phải là ý tưởng điều hành một doanh nghiệp. Nó thực sự không phải là toàn bộ, hey, tôi muốn xây dựng công ty khởi nghiệp lớn nhất thế giới. Hoặc, hey, tôi muốn tăng hàng triệu đô la, vì đó là những thứ không có trong vốn từ vựng của tôi lớn lên, phải không? Thành thật mà nói, toàn bộ nhiệm kỳ của các công ty khởi nghiệp và đầu tư mạo hiểm, đó là những thuật ngữ tôi chỉ thực sự học được nhiều năm. Thực sự đã thúc đẩy tôi xây dựng mọi thứ đã mang mọi người lại với nhau, phải không? Vì vậy, tôi cảm thấy điều đó vội vàng, hoặc rằng, tôi đoán rằng sự hài lòng tuyệt vời khi mang mọi người lại với nhau và làm những điều tuyệt vời cho người khác khi tôi điều hành sự kiện chơi game đầu tiên của mình, khi tôi viết nội dung đầu tiên của mình, khi tôi bắt đầu làm việc tự do cho hội nghị lớn đầu tiên của mình. Đó là tất cả những điều giống như những điều giống như chỉ làm tôi thích thú với tôi, nơi này, nếu tôi muốn mang nhiều người lại với nhau và làm những điều thú vị hơn, tất cả đều thích loại nhiệm vụ đó mang lại cho mọi người một thời gian vui vẻ, thì tôi phải xây dựng một doanh nghiệp lớn hơn. Tôi phải trở thành một doanh nhân giỏi hơn. Vì vậy, thực sự kinh doanh là thứ yếu so với sứ mệnh cá nhân của tôi là xây dựng những thứ thú vị mang mọi người lại với nhau.
(06:59) Jeremy AU:
Điều thú vị là việc mang mọi người lại với nhau là một chủ đề bạn. Vì vậy, làm thế nào bạn cuối cùng quyết định làm điều đó, ví dụ với Acadarena?
(07:08) Justin Banusing:
Vâng, vì vậy, đó là vào cuối cuộc sống trung học của tôi, giống như tôi đã bắt đầu hội nghị đầu tiên của mình, hội nghị cá nhân của riêng tôi sau đó được gọi là Conquest, đã đưa điều đó tới 3.000 người vào cuối cuộc đời trung học của tôi. Bây giờ nó giống như một sự kiện 100.000 người, nhưng trở lại trường trung học 3.000 là rất nhiều người đối với tôi, phải không? Nhưng tôi sắp chuyển đến Mỹ, cuối cùng tôi đã nhận được một phần học bổng để học ở Mỹ để chơi game, và tôi tự nhủ, có lẽ toàn bộ việc làm các sự kiện một lần, làm như những công cụ văn hóa pop này khá tuyệt, nhưng nó thực sự có thể mở rộng nếu tôi là người duy nhất làm điều đó.
Vì vậy, tôi giống như, tại sao tôi không bắt đầu khởi nghiệp hoặc một công ty thay vì giúp người khác có cùng một khởi đầu hoặc điều tương tự làm điều tương tự tôi đã làm khi tôi bắt đầu. Vì khi tôi bắt đầu, tôi giống như chỉ đi trong bóng tối. Tôi đang đi trong bóng tối, tìm ra mọi thứ khi tôi đi. Và tôi đã may mắn tìm thấy một số ánh sáng ở cuối đường hầm. Và thậm chí sau đó, bạn biết đấy, đó luôn là một hành trình lặp đi lặp lại, nhưng cũng có nhiều đứa trẻ không biết phải đi đâu, không biết bắt đầu từ đâu, thậm chí cần loại hướng dẫn đó. Vì vậy, tôi đã bắt đầu Acadarena với những người đồng sáng lập của mình với suy nghĩ hoặc đạo đức của Let xây dựng nhiều anh hùng hơn, phải không? Hãy bình thường hóa những người làm những điều tuyệt vời. Hãy bình thường hóa nhiều trẻ em hơn là chủ động với sự nghiệp của chúng.
(08:19) Jeremy AU:
Vâng. Và điều thú vị là bạn đã đưa ra một quyết định thú vị sau đó để xây dựng bạn có thể chia sẻ về một số nguyên tắc bạn có trong việc xây dựng Acadarena?
(08:26) Justin Banusing:
Vâng, tôi nghĩ rằng có ba nguyên tắc cốt lõi mà chúng tôi đã có ngay khi chúng tôi bắt đầu. Điều đầu tiên là chúng tôi thực sự muốn trở thành trung tâm của sinh viên như một sáng kiến bởi vì hầu hết các sáng kiến chơi game ở cơ sở hồi đó thực sự thích, hey, chúng ta hãy làm barangay hoặc như thành phố đến thành phố esports. Hãy làm các giải đấu chơi game nghiệp dư. Chúng tôi, chúng tôi muốn thực sự tập trung vào không gian sinh viên bởi vì vào cuối ngày ở đây, ở Đông Nam Á, chúng tôi là một nền văn hóa rất học thuật. Cha mẹ vẫn quan tâm đến loại công cụ đó. Vì vậy, nếu chúng ta muốn thực sự thúc đẩy ngành công nghiệp chơi game và hợp pháp hóa nó, chúng ta cần làm việc trong các khung và hệ sinh thái hiện có.
Vì vậy, nguyên tắc thứ hai, chúng tôi thực sự muốn chứng minh rằng chơi game không chỉ chơi. Chơi game có thể là một lực lượng lớn hơn cho tốt. Chúng tôi thực sự muốn chứng minh rằng có một cái gì đó bên ngoài chỉ là phần chơi game của chơi game và thực sự cho mọi người thấy rằng có rất nhiều sự phát triển mà chúng tôi có theo cả ý nghĩa chuyên nghiệp và cá nhân, nếu bạn liên quan đến việc chơi game. Vì vậy, đó là lý do tại sao phương châm của chúng tôi không chỉ chơi. Chúng tôi muốn cung cấp cho trẻ em các cách để tăng cường sự phát triển cá nhân và chuyên nghiệp của chúng thông qua những việc chúng đang làm, phải không? Vì vậy, các nhà lãnh đạo sinh viên của chúng tôi không chỉ trở nên giỏi hơn trong các trò chơi mà họ chơi hoặc tiến sâu hơn vào sự tưởng tượng đã tham gia, mà là học các kỹ năng truyền thông mới, phát trực tuyến, phát sóng, phát triển phần mềm, lãnh đạo, sản xuất sự kiện, thực sự là nhạc jazz, bởi vì khẩu hiệu của công ty chúng tôi không chỉ chơi. Vì vậy, chúng tôi thực sự muốn cho mọi người thấy có một sự nghiệp để có một cuộc sống để có trong ngành công nghiệp game.
Và sau đó là trụ cột thứ ba mà chúng tôi có, loại phát triển theo thời gian, là chúng tôi luôn biết rằng có rất nhiều tiềm năng thương mại hóa cho việc này, nhưng chúng tôi muốn hoạt động nhiều hơn như một cộng đồng thuần túy ngay từ đầu. Bạn biết đấy, cho đầu tiên và mất sau, thực sự thậm chí không mất sau đó. Chúng tôi chưa bao giờ thực sự trả lời một câu hỏi về Take, giống như một bài học khác mà tôi muốn nói về sau, điều này giống như, thật tốt khi nghĩ về một công ty khởi nghiệp như một điều dựa trên nhiệm vụ trước tiên, nhưng bạn có thể luôn luôn có kế hoạch thương mại hóa vào cuối cùng, chúng tôi thực sự không phải là một điều mà chúng tôi không quan tâm. Một trong những trụ cột cốt lõi của chúng tôi thực sự chỉ là cộng đồng đầu tiên và trả lại từ việc đi. Và tôi nghĩ đó là những gì thực sự khiến chúng tôi phát triển thực sự nhanh chóng ngay từ đầu. Chúng tôi đã không thực sự kiếm tiền. Chúng tôi không thực sự nghĩ về hey, làm thế nào để chúng tôi mở rộng quy mô này? Hoặc chúng ta luôn nghĩ về việc làm thế nào để chúng ta phục vụ tốt nhất cho cộng đồng? Và tất nhiên, loại thay đổi cộng đồng đó, phải không? Khi bạn bắt đầu có các nhà đầu tư, khi bạn bắt đầu với khách hàng, bởi vì những người đó cũng trở thành một phần của cộng đồng của bạn. Nhưng lúc đầu, nó thực sự vô cùng thuần khiết. Chúng tôi đã như thế nào, làm thế nào để chúng tôi giúp sinh viên tốt nhất có thể.
(10:41) Jeremy AU:
Vì vậy, tại sao Philippines thực sự vào trò chơi, từ quan điểm của bạn?
(10:44) Justin Banusing:
Vâng, tôi nghĩ đó là một điều khá thú vị, phải không? Tôi không nhất thiết phải nói chơi game, mà là toàn bộ khái niệm về eSports nói chung, cũng như esports di động, giống như một điều khác tôi sẽ đi sâu vào sau này. Vì vậy, một trong những điều nóng bỏng của tôi là Philippines thực sự tham gia vào các bài tập thể dục và chơi game cạnh tranh vì chúng tôi hút vào các môn thể thao truyền thống. Chúng tôi không được ban phước theo chiều dọc. Chúng tôi cũng không may mắn về thể chất so với các đồng nghiệp Đông Nam Á khác của chúng tôi. Và với sự gia tăng của các quán cà phê internet và mọi thứ ở Philippines làm cho trò chơi trở nên siêu dễ tiếp cận, người Philippines đã tìm ra cách thể hiện khả năng cạnh tranh của họ thông qua chơi game. Và chơi game di động nói riêng thực sự, thực sự lớn ở Philippines bởi vì, giống như Jakarta, nơi chơi game và esports di động cũng phổ biến, giao thông ở Philippines thực sự, thực sự tồi tệ. Mọi người dành phần lớn thời gian trong ngày của họ để đi lại. Mọi người dành phần lớn thời gian trong ngày của họ trong xe jeep, trong xe buýt, trong lấy, đến mức, hey, bạn biết đấy, nếu bạn sẽ dành một phần tư, một phần ba trong ngày đi xe, tại sao không chơi trò chơi điện tử? Có rất nhiều thời gian rảnh ở đây trong nước, và chơi game là một sở thích cực kỳ rẻ và dễ tiếp cận mà mọi người có thể làm, so với những thứ khác. Đặc biệt với cách mọi thứ đắt tiền.
Và tôi nghĩ quay trở lại, tôi thực sự đã nói chuyện với bạn tôi. Nó giống như, tại sao người Philippines lại nặng trĩu vào sở thích loại trừ, phải không? Tại sao họ lại thành anime? Tại sao họ tham gia vào trò chơi? Tại sao họ nói chung vào văn hóa pop? Và tại sao ở Mỹ ngay bây giờ, ở các nước phương Tây, chúng ta thực sự thấy một sự thay đổi khổng lồ đối với những thứ trực tiếp. Nếu bạn nhìn vào Y Combinator gần đây, rất nhiều công ty khởi nghiệp không phải là AI mà họ ủng hộ đều là những người khởi nghiệp có kinh nghiệm thực tế. Có một startup này được gọi là 222, nơi nó giống như một thị trường khổng lồ cho những trải nghiệm ngoài đời thực của Bespoke, phải không? Và tôi thực sự đã nói với bạn tôi, Yo, đó là một khái niệm tuyệt vời. Tại sao chúng ta không có điều đó ở Đông Nam Á? Tại sao chúng ta không có những loại tập trung vào cuộc sống thực, bespoke, trực tiếp trải nghiệm, phải không?
(12:28) Justin Banusing:
Vì vậy, bạn tôi nói với tôi, nói thẳng thắn, những trải nghiệm thực tế hoặc, tôi đoán những trải nghiệm siêu bespoke là một đặc quyền mà chỉ những nước thế giới đầu tiên thực sự có. Vì vậy, nếu bạn sống ở thế giới thứ ba, giống như ở Đông Nam Á, bạn sẽ chuyển sang những sở thích thoát ly hơn như chơi game, điều này không có gì sai với sở thích bạn chọn. Đó là nhiều hơn vì vậy hoàn cảnh của các nền kinh tế ở các quốc gia chúng ta đang sống, đã tạo ra một trò chơi trượt tuyết này ngay khi bạn là người Gen Z sống ở Bắc Mỹ, tỷ lệ cược bạn chơi trò chơi video, phải không? Đó là một sở thích là phổ quát. Chơi game là một ngôn ngữ phổ quát, nhưng có lẽ bạn có một sở thích siêu sâu trong thế giới thực. Phần lớn những đứa trẻ ở Mỹ đi đến các lễ hội âm nhạc, chúng đi đến các cuộc đua, chúng đi đá. Ở Đông Nam Á, bạn dành cả ngày của bạn chủ yếu bị mắc kẹt trong giao thông, bạn dành cả ngày làm việc. Bạn dành phần lớn thời gian trong ngày để tìm cách trả tiền thuê nhà trong nền kinh tế vô cùng không công bằng này, vậy bạn phải làm gì, phải không? Bạn đào sâu hơn và làm cho chính của bạn, nếu không chỉ sở thích, sở thích kỹ thuật số. Và tôi cảm thấy đó là một câu trả lời rất dystopic, nhưng tôi giống như tôi không nghĩ nó tệ chút nào, phải không? Nó chủ yếu chỉ là hoàn cảnh. Tôi nghĩ chơi game là một sở thích tuyệt vời. Ý tôi là, bản thân tôi là một game thủ. Đó là sở thích chính của tôi. Nhưng tôi nghĩ giống như ngoài thực tế rằng các trò chơi rất thú vị, tôi nghĩ rằng đó thực sự là toàn bộ yếu tố kinh tế, kinh tế xã hội này là lý do tại sao, nếu bạn nhìn vào các bảng xếp hạng, Đông Nam Á và Châu Á nói chung, là một trong những thị trường chơi game tích cực nhất ngoài kia so với bất kỳ nơi nào khác.
(13:41) Jeremy AU:
Vâng, tôi nghĩ rằng đó là đúng. Bạn biết đấy, nó làm tôi nhớ đến nhận xét Reddit này, không thể nhớ và tôi không, không thể gán cho ai, nhưng về cơ bản, hãy nói rằng, tất cả chúng ta sẽ sống ở Cyberpunk 2077 bởi vì vào cuối ngày, như bạn đã nói, những trải nghiệm kỹ thuật số sẽ rẻ hơn và rẻ hơn, phải không? Có lẽ bạn không thể xem tất cả Netflix, đã hoàn thành toàn bộ thư viện, tôi không biết, 10 năm và đăng ký là 10, 20, 30 đô la một tháng nhưng chi phí thực phẩm rõ ràng là bằng phẳng, nhưng tất nhiên chi phí tiền thuê vẫn tăng theo thời gian, phải không? , Vì vậy, kinh nghiệm kỹ thuật số sẽ luôn luôn cao hơn hoặc thậm chí lợi tức đầu tư tốt hơn, tôi đoán, về chi phí. Vì vậy, tôi đồng ý với bạn về điều đó. Bạn đã đề cập rằng có một sự khác biệt giữa esports và eSports di động. Bạn có thể chia sẻ về điều đó?
(14:18) Justin Banusing:
Vâng. Ý tôi là, vào cuối ngày, hãy coi chúng là tất cả các eSports. Tôi coi tất cả chúng đều giống như tốt và biểu hiện bằng nhau về fandom của bạn để chơi game và khả năng cạnh tranh ở đó, nhưng eSports truyền thống rất bị mắc kẹt đối với tôi sẽ nói sự nhạy cảm của phương Tây vì hầu hết mọi người ở phương Tây, đó là một điều rất tuyến tính. Thức dậy mỗi ngày, bạn đi làm. Bạn lái xe, bạn về nhà. Đó là một loại cuộc sống rất dễ đoán. Và đó là lý do tại sao phần lớn các trò chơi phổ biến ở Mỹ là trò chơi console hoặc trò chơi PC vì bạn có quyền truy cập vào những thứ tương đối đắt tiền này. Bạn tìm kiếm nó như một loại lối thoát hoặc như một sở thích mà bạn có sau khi về nhà. Nhưng vốn có, tôi sẽ nói, động lực hoặc động lực nội tại cho những người tham gia chơi game ở phương Tây và Đông Nam Á thực sự phân kỳ tại một thời điểm nhất định, phải không? Bởi vì ở phương Tây, đó là điều bạn làm để vui chơi ở nhà, có thể vui vẻ với bạn bè khi họ ở nhà bạn hoặc kết nối với bạn bè ở đó, phải không?
Nhưng chơi game di động thực sự có sự thúc đẩy của nó, hoặc loại thực sự có sự tăng trưởng của nó. Và đến lượt nó, eSports di động phát triển cũng như loại A, không nhất thiết phải đối phó, nhưng hơn thế nữa là một hành vi xuất hiện ở Đông Nam Á là một nền kinh tế nặng nề, phải không? Vì vậy, chơi game di động thực sự có dấu ấn của nó. Esports di động thực sự có dấu ấn bằng cách phục vụ như một lối thoát cho mọi người trong khi họ đang ở trong màn hình tải đang đi lại.
(15:31) Jeremy AU:
Màn hình tải đi lại. Tôi đồng ý với bạn. Ý tôi là, bất cứ khi nào tôi cũng đi làm, tôi luôn thích nhìn trộm những gì mọi người đang làm. Giống như xem một số loại phim truyền hình hoặc anime hoặc chơi game hoặc nghe podcast. Vì vậy, rõ ràng, có một mong muốn để trốn thoát.
(15:44) Justin Banusing:
Hy vọng rằng họ đang lắng nghe dũng cảm.
(15:45) Jeremy AU:
Vâng. Tôi nghĩ rằng hầu hết những người lắng nghe dũng cảm, rất nhiều người trong số họ giống như dọn dẹp nhà cửa. Họ đã làm sạch hoặc chạy. Vì vậy, một cái gì đó như thế. Vì vậy, tôi nghĩ điều thú vị là bạn đã đề cập về phía chơi game.
Bạn có thể chia sẻ thêm một chút về cách thức cấu trúc ngành công nghiệp esports không? Bởi vì tôi nghĩ rằng đó không phải là một cái gì đó rất phổ biến, phải không? Ý tôi là, ví dụ, gần đây tôi đã xem một Dota Ti vào năm ngoái tại Singapore, The Finals, Dota 2, đây là một trò chơi của Blizzard. Nhưng tôi chỉ tò mò từ quan điểm của bạn, bạn có thể giải thích những gì, làm thế nào esports nên được nghĩ đến cho ai đó không hiểu esports?
(16:12) Justin Banusing:
Vâng, tôi nghĩ rằng esports nói chung, về cơ bản đó là ứng dụng cạnh tranh của chơi game, bởi vì vào cuối ngày, trò chơi là một ngành rất đơn giản. Bạn biết đấy, đó là một hình thức truyền thông mới, phương tiện tương tác, giống như bạn sẽ xem một bộ phim, bạn chơi các trò chơi video bạn chơi trò chơi video ở đó, nhưng esports? là một loại nhiều hơn, tôi sẽ nói rằng ngành công nghiệp lai nhiều mặt. Nó không nhất thiết chỉ là chơi game, phải không? Đó cũng là công việc kiếm tiền từ việc cạnh tranh, kiếm tiền và kiếm tiền từ việc tổ chức mọi thứ xung quanh ngành công nghiệp game. Vì vậy, hãy tưởng tượng, của nó giống như một cách rất đơn giản, phải không? Nếu chơi game là esports như một quả bóng rổ đối với NBA, phải không? Đó là một ứng dụng của chính môn thể thao này. Và đó là loại, điều đó thật thú vị bởi vì rất nhiều người cuối cùng tham gia esports không nhất thiết phải chơi nhiều trò chơi video, phải không? Nó giống như cách những người tham gia vào bóng rổ cạnh tranh không nhất thiết phải siêu giống như sâu trong nghề thủ công lý thuyết hoặc giống như toàn bộ truyền thuyết của chính môn thể thao này, phải không? Bạn đã có toàn bộ sự khác biệt thú vị này ở đó. Tương tự với rất nhiều người chơi trò chơi video. Rất nhiều người chơi trò chơi video không thực sự xem esports. Nó giống như, có thể giống như một mặt khác của cùng một đồng tiền, tôi sẽ nói. Nó thực sự là một ứng dụng của nó. Vì vậy, nó đã đến một điểm mà bản thân eSports đã chuyển hướng từ ngành công nghiệp chơi game truyền thống, bởi vì đó là một chuỗi giá trị hoàn toàn khác bởi vì trong ngành công nghiệp game, đó là một chuỗi giá trị rất đơn giản của nhà phát triển thậm chí không phải là nhà phát triển, mà là người tạo ra phần mềm phần mềm, người phát triển, những người tiếp thị, những người tiếp thị. Đó là một chuỗi giá trị rất đơn giản.
(17:39) Justin Banusing:
Nhưng chuỗi giá trị trong esports bị phức tạp hơn rất nhiều, phải không? Trên hết chuỗi giá trị trò chơi hiện có của các nhà phát triển công cụ cho các nhà phát triển trò chơi, cho các nhà xuất bản, cho các nhà tiếp thị, cho người chơi, cũng có những người sản xuất các sự kiện. Có những người đang bình luận các sự kiện. Có những người đang sản xuất phương tiện truyền thông. Đó là một chuỗi giá trị cực kỳ phức tạp, gần giống với tôi sẽ nói giống như một phương tiện truyền thông IP như một sản phẩm thể thao thay vì chơi game và tôi nghĩ đó là một điểm mạnh và điểm yếu của esports và một trong những sức mạnh của trò chơi mà ngành công nghiệp có thể phát triển rất nhiều.
Có rất nhiều chỗ để tăng trưởng và nó không chỉ là trò chơi, phải không? Bởi vì ngay cả khi bạn không chơi trò chơi, bạn có thể xem esports, nhưng đồng thời, đó cũng là sự phức tạp của chuỗi giá trị cũng gây khó khăn cho việc loại bỏ, tôi đoán, đã chưng cất thành kinh doanh có lợi nhuận. Tôi có thể có một cuộc thảo luận về khả năng tồn tại của eSports như một doanh nghiệp hoặc một ngành công nghiệp có thể như hàng giờ và giờ liền. Nhưng tôi nghĩ rằng một trong những điều khiến nó khó khăn là lý do tại sao mọi người luôn có một cuộc đấu tranh xác định esports là một doanh nghiệp vì eSports không thực sự bắt đầu là một doanh nghiệp. Esports chưa bao giờ thực sự bắt đầu như một cách để kiếm tiền hoặc là một cách để điều hành một ngành công nghiệp vững chắc trên đỉnh của nó. Nó luôn luôn là một phương tiện quảng cáo cho chính các trò chơi. Vì vậy, các giải đấu esports đầu tiên, các giải đấu eSports phổ biến nhất do Riot, Valve, do Blizzard điều hành. Tất cả họ thực sự phục vụ như là động cơ tiếp thị cho trò chơi, vì vậy không có gì, không thực sự quan trọng nếu các trò chơi là, nếu các bên esports kiếm tiền, phải không? Bởi vì, miễn là bạn nhận được nhiều nhãn cầu hơn vào trò chơi, miễn là bạn nhận được nhiều nhãn cầu hơn vào tài sản truyền thông, đó là các trò chơi, sau đó theo lý thuyết, điều đó giúp Mao và Dao cho các trò chơi thực tế, phải không? Vì vậy, phía esports không thực sự phải kiếm tiền. Nhưng vào năm 2014 đến 2016, VC đã chứng kiến rất nhiều cơ hội trong esports là một ngành công nghiệp hỗ trợ VC độc lập, và tôi đoán đó là tiểu bang chúng ta đang ở ngày nay, nơi mọi người đang cố gắng tìm ra, ngoài tôi cố gắng thúc đẩy doanh số cho trò chơi mà esports có thể là một ngành công nghiệp có lợi nhuận? Và tôi nghĩ đó là một cuộc trò chuyện thực sự dài.
(19:41) Jeremy AU:
Hãy vào đó một chút vì tôi tò mò về điều này. Tôi nhớ đã đọc về một chủ sở hữu đã mua giấy phép chủ đề Overwatch và anh ấy nói rằng có một giấc mơ rằng điều này sẽ rất lớn tương tự như việc mua giấy phép bóng đá. Ví dụ, ở Mỹ, nếu bạn có thể dành cho Thành phố Kansas, San Francisco, giấy phép thành phố Overwatch đã kết hợp giống như cấu trúc thành phố nên X City hoặc X Country có thể có chủ đề Overwatch của riêng họ và họ đã bán một trong những trò chơi, một trong những điều đó Thay đổi Dynamic vì nhà xuất bản trò chơi muốn có cổ phần kinh tế và ở một mức độ nào đó, bạn đang ở trong vai trò công ty con hoặc phụ, bởi vì trong một giải đấu bóng đá, bạn thường có 20 hoặc 30 đội đồng ý làm việc cùng nhau, hãy cùng nhau xây dựng một liên minh nhưng trong trường hợp này, mọi người đều dưới sự làm mẹ của nhà xuất bản trò chơi. Tôi chỉ tò mò về phản ứng hoặc suy nghĩ của bạn là gì về tuyên bố đó về cấu trúc ngành?
(20:45) Justin Banusing:
Tôi không nghĩ rằng tuyên bố đó không có cơ sở, nhưng đồng thời, tôi không nghĩ rằng đó là một vấn đề lớn như họ nghĩ, bởi vì nếu bạn nhìn vào lịch sử thể thao, mọi người nói rằng, ồ, bóng rổ đã không thay đổi. Đó là lý do tại sao NBA có thể có một mô hình kinh doanh bền vững, nhưng điều đó là sai, bởi vì NBA thực sự tiếp tục thay đổi các quy tắc. Tòa án miễn phí bắn, phải không? Dù đó là gì, phải không? Điều đó đã được thêm vào một thời gian sau đó vào giải đấu. Đường ba điểm đã được di chuyển nhiều lần. Các quy tắc về rê bóng đã được thay đổi nhiều lần. Vì vậy, vì vậy, bạn biết, theo một nghĩa nào đó, thay đổi trạng thái của trò chơi giống như NBA thay đổi các quy tắc của trò chơi. Có các định dạng khác nhau quá, phải không? Có bóng rổ 3V3, có bóng rổ 5V5, có bóng rổ Olympic. Vì vậy, thành thật mà nói, tôi nghĩ rằng các nhà phát triển trong trường hợp này, các nhà phát triển giống như các nhà phát triển trò chơi hoặc các nhà phát triển trong trường hợp này là NBA về phía bóng rổ, có tiếng nói trong việc thay đổi các quy tắc, tôi không nghĩ rằng đó là vấn đề, nhưng tôi không nghĩ đó là vấn đề lớn đối với sự tăng trưởng của ngành công nghiệp.
Tôi thực sự nghĩ rằng lý do tại sao thật khó để tạo ra điều này như mua lâu dài là lý do tại sao ngành công nghiệp phát triển quá nhanh ở nơi đầu tiên, phải không? Tôi gọi nó là chất độc tự hoàn thành của ngành công nghiệp rằng lý do tại sao chơi game và esports phát triển rất nhanh vì tất cả đều miễn phí, phải không? Miễn phí để xem, miễn phí để chơi, miễn phí để sở hữu, miễn phí để đăng ký, mọi thứ đều miễn phí. Và như bạn đã biết, đúng, khi chúng ta nói rất nhiều về điều này trong thế giới khởi nghiệp, nếu SKU của bạn bắt đầu như một cái gì đó miễn phí, thì khán giả của bạn sẽ luôn nghĩ rằng nó luôn luôn được tự do. Và họ sẽ luôn so sánh bất kỳ loại giá trị được cho là nào hoặc bất kỳ loại SKU được trả tiền nào với những gì bạn cung cấp trong đó miễn phí. Và nó tạo ra một vòng lặp tự hoàn thành hoặc tự hủy hoại bản thân, phải không? Nếu bạn từng thử như thế, thì giống như các công ty khởi nghiệp theo nghĩa bạn dành quá nhiều thời gian để trợ cấp cho kinh tế của bạn bằng tiền Slush của VC đến mức khi đến lúc phải trả tiền, mọi người thực sự không thể trả tiền vì họ đã quá quen với việc miễn phí.
Tôi nghĩ rằng esports là một sự trầm trọng của điều đó. Tôi nghĩ rằng esports là một phiên bản phóng đại của điều đó. Điều đó bởi vì các nhà xuất bản trò chơi không có động lực để thực sự tính phí, phải không? Bởi vì nếu tôi là NBA, tôi thực sự không thể tính phí cho mọi người chơi bóng rổ, phải không? Nếu mọi người chơi bóng rổ trên đường phố, phải không? Tôi không thể tính phí chúng. Tôi là NBA. Tôi vẫn có thể thay đổi các quy tắc của trò chơi của mình. Nhưng nếu tôi, tôi không thể tính phí mọi người trên đường chơi bóng rổ, tôi không thể tính tiền trong trường chơi bóng rổ, nhưng vì đối với các nhà xuất bản trò chơi, ngay cả khi họ có thể thua lỗ lớn ở phía esports của họ, họ biết rằng esports đang phát triển sẽ luôn luôn thêm MAU và dau vào trò chơi của họ, điều này từ đó dẫn đến nhiều hoạt động vi mô hơn.
Vì vậy, các nhà phát triển trò chơi luôn có điều này, giống như, theo một nghĩa nào đó, đúng, bạn có thể nghĩ về các nhà phát triển và nhà xuất bản trò chơi như các VC trong không gian của chúng tôi, phải, trong eSports, phải không? Vì vậy, theo một nghĩa nào đó, nếu bạn là một nhà xuất bản trò chơi, tại sao tôi thực sự quan tâm nếu phía esports của tôi có lợi nhuận hay không, phải không? Bởi vì nếu phía esports của tôi phát triển, tôi sẽ nhận được nhiều giao dịch vi mô hơn. Vì vậy, tôi nghĩ đó là điều lớn nhất là loại esports làm tổn thương. Esports tăng trưởng rất nhiều vì các nhà phát triển trò chơi đã trợ cấp cho sự tăng trưởng, nhưng bởi vì sự tăng trưởng được trợ cấp, đó là một sự tăng trưởng được xây dựng dựa trên kỳ vọng rằng mọi thứ sẽ miễn phí, và mọi thứ nên có giá trị cao, như một người hâm mộ, bạn biết gì không? Thật tuyệt! Tôi yêu mọi thứ được tự do như một người hâm mộ. Nhưng là một người làm việc ở mặt sau, đột nhiên bạn phải đối phó với người tiêu dùng so sánh mọi điều nhỏ nhặt với những thứ được đưa ra miễn phí, phải không? Vì vậy, bây giờ, ví dụ, các trò chơi Riot được sử dụng để làm cho hầu hết tất cả các công cụ eSports của họ miễn phí. Sự kiện của họ thực sự rẻ để tham dự. Họ đã từng chạy các sự kiện mọi lúc. Họ thường cho tất cả mọi thứ miễn phí. Và bây giờ mọi người bắt đầu cố gắng kiếm tiền từ những thứ esports khác nhau này, mọi người giống như, ồ, nhưng họ đã từng đưa ra điều này miễn phí. Vì vậy, đó là loại giống như lời tiên tri tự hoàn thành của esports.
Nó phát triển rất nhanh vì nó rất dễ tiếp cận, nhưng thật khó để kiếm tiền vì nó rất dễ tiếp cận cho các bên thứ ba, phải không? Cho các bên thứ ba, không phải các nhà phát triển trò chơi.
(24:02) Jeremy AU:
Vì vậy, điều thú vị là bạn bắt đầu nói về các nhà xuất bản là những người được hưởng lợi nhiều nhất trên esports vì họ có khả năng kiếm tiền từ việc bán các trò chơi, chém, các giao dịch vi mô để kiếm tiền từ toàn bộ luồng của nó. Vì vậy, tôi cần xem esports như thế hệ lãnh đạo hoặc một doanh nghiệp độc lập, nhưng wither, cả hai đều kiếm tiền. Và điều thú vị là có rất nhiều người trong hệ sinh thái đang cố gắng kiếm tiền, vì vậy bạn đã đề cập đến các nhà tổ chức, bạn đã đề cập đến VCS và các dự án esports độc lập Tôi đoán đó cũng là người sáng tạo. Làm thế nào để bạn nghĩ rằng hệ sinh thái sẽ phát triển hơn nữa xung quanh danh mục esports?
(24:35) Justin Banusing:
Vì vậy, tôi sẽ trả lời nó từ nhiều quan điểm, phải không? Vì vậy, khi nói đến khía cạnh esports của mọi thứ, tôi nghĩ mọi người nhận ra rằng khía cạnh cạnh tranh của chơi game là một chút bị thổi phồng từ nơi nó nên đến. Tôi không có nghi ngờ rằng eSports có thể giống như môn thể thao của ngày mai, giống như tôi luôn tin vào điều đó, nhưng rất nhiều sự tăng trưởng mà nó đã có trong năm năm, sáu năm qua bị thổi phồng bởi trợ cấp VC cũng như trợ cấp của nhà phát triển trò chơi, phải không? Vì vậy, ngành công nghiệp esports phải lùi lại một bước và nhận ra, hey, không chỉ các công ty khởi nghiệp được hỗ trợ VC này có mục tiêu thực tế hơn. Nhưng người hâm mộ nói chung nên có nhiều kỳ vọng nóng nảy hơn, phải không? Vì vậy, đó là một góc ở đó. Nó giống như giống như một thiết lập lại hoặc tôi đoán một sự sắp xếp lại những kỳ vọng về sự tăng trưởng của ngành công nghiệp khi chúng ta hướng tới sự bền vững.
Nhưng điều thứ hai, và một cái gì đó là một quan sát thú vị của tôi là không gian tạo ra thực sự tách rời khỏi esports và không gian chơi game, phải không? Tôi thậm chí sẽ nói rằng không gian tạo ra không gian và thể loại của người tạo ra không gian trong khi nó bắt đầu như một tập hợp con của ngành công nghiệp esports, nó gần như hoàn toàn tách rời vào thời điểm này. Tất cả những người sáng tạo chơi game lớn không thực sự làm nội dung esports nữa, họ chỉ làm trò chơi đa dạng, nội dung chơi game bình thường, bởi vì họ có thể chuyển lên chuỗi giá trị, phải không? Tại sao phục vụ cho một tập hợp các đối tượng siêu cạnh tranh, khi bạn có thể phục vụ cho người hâm mộ chơi game trung bình, người bình thường, hoặc thậm chí, thậm chí không chỉ là game thủ, phải không? Bạn thậm chí còn nhìn thấy rất nhiều trong số này tôi đoán các nhà sáng tạo nội dung chơi game truyền thống mạo hiểm vào các thương hiệu phong cách sống. Vì vậy, ví dụ, Pokemane bắt đầu làm rất nhiều thứ làm đẹp. Lillipetri bắt đầu làm rất nhiều thứ âm nhạc. Những người sáng tạo đang bắt đầu nhận ra rằng chơi game và eSports không đủ nêm để duy trì một thương hiệu trọn đời cho chính họ. Vì vậy, họ bắt đầu mạo hiểm vào các trường không chơi game hoặc không gian chơi game chung. Vì vậy, thực sự, đó là các thuật ngữ chúng tôi sử dụng trong VC và SARP, phải không? Nó giống như Tam, Som, Sam. Mọi người đều nhận ra rằng có một TAM lớn hơn nhiều để phục vụ cho một game thủ trung bình hoặc người đam mê văn hóa đại chúng trung bình, đặc biệt là vì chơi game và văn hóa nhạc pop đã trở nên đan xen so với phục vụ cho SOM, giống như không gian esports, cuối cùng là một SOM tương đối nhỏ.
(26:24) Jeremy AU:
Và tôi nghĩ thật tuyệt khi bạn chia sẻ về thị trường tổng địa chỉ (TAM) so với thị trường có thể có được dịch vụ (SOM) và tôi hiểu ngay bây giờ bạn đang thực hiện một chiến thuật khác, phải không? Vì bạn đang xây dựng nhà bếp clout. Bạn có thể chia sẻ thêm một chút về điều đó?
(26:35) Justin Banusing:
Vâng. Vì vậy, tôi nghĩ rằng một trong những điều mà chúng tôi đã từng nghĩ, nghĩ về việc xây dựng tại Cloud Kitchen là luận điểm của chúng tôi khi nói đến những người sáng tạo vô hạn, bởi vì những người sáng tạo, vào cuối ngày, chúng tôi tin là IP nguyên thủy, tôi đoán, IP của ngày mai. Chúng là các khối xây dựng về phía Mickey Mouse hoặc Bugs Bunnies của ngày mai. Ngày nay trẻ em không thực sự lớn lên với chuột Mickey. Họ không thực sự lớn lên với Tarzan hoặc Bạch Tuyết. Họ lớn lên với Pewdiepie. Họ lớn lên với Pokemane. Đó là những người sáng tạo trực tuyến cá nhân mà trẻ em lớn lên ngày nay, nhưng sự khác biệt giữa chúng và IP truyền thống là những người sáng tạo chủ yếu bị mắc kẹt đối với nội dung mà chúng tạo ra. Vì vậy, sự phát triển của họ và fandom của họ và tiền kiếm của họ là vô cùng kết hợp với nội dung mà họ tạo ra. Và nội dung mà họ thực hiện là vô cùng phụ thuộc vào họ tìm thấy thời gian để làm điều đó và nỗ lực để làm điều đó, phải không? Vì vậy, nó rất, tôi sẽ nói một cách tuyến tính, đó là một không gian rất tuyến tính vào lúc này bởi vì bạn bị giới hạn bởi lượng vlog bạn có thể tạo ra. Bạn bị giới hạn bởi lượng giờ phát trực tuyến bạn có thể làm. Và đối với rất nhiều người sáng tạo này, đặc biệt là khi họ già đi, họ có những ưu tiên cuộc sống rất khác nhau.
(27:32) Justin Banusing:
Một trong những người sáng tạo mà chúng tôi làm việc cùng, một trong những người sáng tạo giải đấu lớn nhất thế giới, anh ấy sẽ sớm trở thành một người cha, vì vậy anh ấy thực sự nổi tiếng vì có thể phát trực tuyến 10 giờ mỗi ngày, 12 giờ mỗi ngày, nhưng bây giờ anh ấy không phải vì anh ấy sắp làm cha. Anh ấy phải chăm sóc con mình. Bây giờ anh ấy là một người đàn ông gia đình, nhưng anh ấy có một fandom lớn đang khao khát tương tác với anh ấy trong hơn 12 giờ mỗi ngày. Vậy anh ấy làm gì về điều đó,? Đó là luận điểm mà chúng tôi đang xây dựng tại Cloud Kitchen, bởi vì chúng tôi tin rằng những người sáng tạo có ba rào cản để họ mở rộng quy mô, đó là thời gian, biên giới và ngôn ngữ. Ngôn ngữ, bởi vì không phải ai trên thế giới nói tiếng Anh. Mọi người đều thích tiêu thụ nội dung bằng một ngôn ngữ mới, biên giới và người sáng tạo rõ ràng không thể ở khắp mọi nơi và thời gian, như chúng ta đã nói trước đây và người sáng tạo có thời gian rất hữu hạn. Vì vậy, chúng tôi là một studio AI hiện đang xây dựng ba nguyên lý về cơ bản xây dựng các sản phẩm và cách để người hâm mộ tham gia với người sáng tạo của họ mọi lúc, mọi nơi, bằng mọi cách. Vì vậy, ứng dụng đầu tiên mà chúng tôi đang xây dựng ngay bây giờ, bởi vì một trong những điều lớn nhất mà mọi người muốn làm với những người tạo nội dung yêu thích của họ là chơi trò chơi với những người tạo nội dung yêu thích của họ. Vì vậy, đó là những gì chúng tôi đang xây dựng ngay bây giờ. Chúng tôi đang xây dựng các đại lý AI cho phép mọi người về cơ bản chơi với những người sáng tạo yêu thích của họ trong các trò chơi yêu thích của họ. Giống như một huấn luyện viên golf thời gian thực hoặc giống như Caddy, hoặc thời gian thực như một người bình luận trong trò chơi yêu thích của bạn, với giọng nói của những người sáng tạo yêu thích của bạn.
Đó là một điều rất thô sơ, tôi đoán việc thực hiện nơi chúng tôi muốn trạng thái kết thúc, bởi vì chúng tôi muốn nó là siêu tương tác, nơi bạn có thể đưa người tạo yêu thích của mình ở bất cứ đâu, thông qua bất kể bối cảnh nào. Nhưng nhìn chung, nó giống như, cách chúng ta chọn giải quyết luận điểm của mình từ Get Go, đó là, làm thế nào để chúng ta vượt qua các biên giới này và biến những người sáng tạo này từ đó, tôi đoán, một lần hoặc trải nghiệm trực tuyến theo mùa cho các thương hiệu Evergreen?
(29:01) Jeremy AU:
Tuyệt vời. Trên lưu ý đó, bạn có thể chia sẻ một chút về thời gian cá nhân của sự dũng cảm cho bạn không?
(29:06) Justin Banusing:
Vâng. Tôi nghĩ rằng thời gian cá nhân của sự dũng cảm đối với tôi là thực sự và tôi nghĩ Jeremy, chúng tôi cũng đã nói rất nhiều về điều này trước đây. Nó, giống như, tôi đã có một cuộc sống tốt cho tôi khi tôi sống ở Mỹ. Trước khi tôi tốt nghiệp, tôi đã có một công việc tốt cho tôi tại một công ty fan hâm mộ. Tôi đã chuẩn bị nhận thị thực O1 của mình. Đó luôn là giấc mơ cuộc sống của tôi khi bạn biết, sống ở Mỹ và học hỏi từ cảnh đó. Nhưng sau đó tôi nhận ra, có rất nhiều cơ hội ở Đông Nam Á. Vì vậy, tôi đã có một bước nhảy vọt về niềm tin và tôi quyết định bỏ công việc của mình vào thời điểm đó và tham gia vào công việc khởi nghiệp, khởi nghiệp cuối cùng của tôi trước khi chúng tôi có được tài trợ, bởi vì tôi đã tự nhủ, nếu tôi không có bước nhảy vọt, ai khác sẽ làm?
Và tôi nghĩ đó là khoảnh khắc mà tôi nói với bản thân mình rằng tôi phải dũng cảm. Chà, tôi nói với chính mình, phải không. Lớn lên. Tôi luôn tự hỏi mình câu hỏi rằng, tại sao không có nhiều người ở lại ở Philippines để xây dựng ở đây? Có rất nhiều cơ hội để có ở đây tại Đông Nam Á để xây dựng và đóng góp cho nền kinh tế và bối cảnh ở đây, nhưng mọi người không, mọi người rời đi. Và điều đó được quy cho cống thoát nước khổng lồ, phải không? Tôi chắc chắn rằng Singapore có nó tốt hơn một chút, nhưng ở Philippines, cống máu thực sự, thực sự rất tệ. Tất cả những người tốt nhất của chúng tôi rời đi. Và tôi luôn nói với bản thân mình, tại sao lại như vậy? Và làm thế nào chúng ta có thể làm cho nó để những người khác ở lại và xây dựng ở đây? Bởi vì nếu chúng ta có thể giúp làm cho bối cảnh địa phương tốt hơn ở Philippines thông qua khởi nghiệp, thì nhiều người sẽ không phải rời đi hoặc những người thậm chí không có cơ hội rời đi sẽ đột nhiên có được cơ hội họ muốn. Và tôi đã nói với bản thân mình, tôi không thể phàn nàn về điều này nếu tôi không tự thay đổi. Vì vậy, tôi đã tự nhủ mình sẽ tự làm và hy vọng, bước đi của tôi là lần đầu tiên trong số nhiều người trở về nhà để cố gắng làm mọi việc ở đây.
(30:31) Jeremy AU:
Wow, đó là một trách nhiệm lớn và nghĩa vụ mà bạn đã chọn để thực hiện. Ý tôi là nó thú vị bởi vì mọi người có thể di chuyển cả hai chân của họ, phải không? Bạn biết đấy, não không phải là một khía cạnh quốc gia nhưng bạn biết đấy, mọi người đều đưa ra quyết định như bạn trở về Philippines hoặc đến Mỹ hoặc bất cứ điều gì, bạn nghĩ về việc tư vấn cho ai đó nghĩ về bạn biết, di chuyển chân của họ.
(30:52) Justin Banusing:
Chà, tôi sẽ, tôi sẽ nói với họ rằng đó là một động thái cực kỳ rủi ro và bạn đứng để mất khá nhiều thứ. Nhưng này, nếu bạn có sự dũng cảm, nếu bạn đoán, tôi đoán, nhiệm vụ cá nhân là làm như vậy, thì bằng mọi cách, hãy làm điều đó bởi vì tất cả đều tích lũy, tất cả đều hợp chất. Đó là nếu một người làm điều đó, thì nhiều người làm điều đó, sau đó khi nhiều người làm điều đó, thậm chí nhiều người hơn làm điều đó, phải không? Vì vậy, tất cả những gì nó cần là một tia lửa nhỏ để tiến về phía trước, và nếu bạn thậm chí còn có một sự hiểu biết nhỏ trong bạn để làm như vậy, thì bằng mọi cách, làm điều đó, bởi vì tôi, tôi, tôi thích tin vào hiệu ứng mafia paypal, phải không?
Giống như sau đó, sau Mafia Paypal, giống như tất cả tám người sáng lập đồng đó đã thoát ra, đột nhiên rất nhiều người muốn bắt đầu khởi nghiệp của riêng họ. Và sau đó tất cả những người đến từ Mafia Paypal đã xây dựng các công ty khởi nghiệp của riêng họ, đã sinh ra các công ty khởi nghiệp khác. Nó giống như một cây gia đình khổng lồ, phải không? Vì vậy, nếu thế hệ của chúng ta, giống như Gen Z hiện tại ở Philippines, có thể khởi động điều đó, thì ai biết những gì chúng ta có thể đạt được trong những năm tới. Tất nhiên, giống như những gì tôi khuyên đồng nghiệp như Gen Z, người đang lên kế hoạch làm điều đó, tôi nói với họ rằng yo, giống như, nó cực kỳ rủi ro. Vì vậy, đánh giá các lựa chọn của bạn và đảm bảo rằng tất nhiên, ngay cả sau khi điều này xảy ra, bạn có mạng lưới an toàn của riêng bạn hoặc loại như sao lưu. Bởi vì một điều tôi luôn muốn nhắc nhở mọi người là nhiều như chúng ta muốn nói cảnh khởi nghiệp là một công đức. Đó là một đặc quyền theo nghĩa để có thể theo đuổi một công ty khởi nghiệp. Vì vậy, kiểm tra đặc quyền của bạn quá.
(32:02) Jeremy AU:
Bạn có thể chia sẻ thêm về lý do tại sao có thể xây dựng một startup là một đặc quyền?
(32:05) Justin Banusing:
Tôi nghĩ rằng đó là một đặc quyền ở nhiều cấp độ. Tôi sẽ giải quyết nó từ trên xuống. Người đầu tiên là một đặc quyền tài chính, phải không? Khả năng có thể tham gia vào một công ty khởi nghiệp, để có thể suy nghĩ về việc tham gia vào một công ty khởi nghiệp và đặt tất cả thời gian và công sức của bạn vào đó thường hướng về những người đến từ một nền tảng có trình độ học vấn cao hoặc tương đối tốt, phải không? Bởi vì bạn không phải là một trong những người phải nghĩ đến, làm thế nào để tôi có được thức ăn trên bàn mỗi ngày? Ngay cả tất cả những người trong SF, hoặc thậm chí tất cả những người ở Singapore nói, ồ, tôi phải ăn ra ramen đóng gói mỗi ngày khi tôi đang xây dựng công ty khởi nghiệp. Họ đến từ các gia đình tốt. Đó là thực tế. Nếu bạn nhìn vào họ, có lẽ họ đến từ các trường tư thục đàng hoàng. Họ đã đến các trường nam châm. Thật không may, đó là một đặc quyền bởi vì khả năng nghĩ lớn là thứ chỉ có thể thực sự dành cho những người, tôi đoán, đã được ban phước bởi nó, phải không? Vì vậy, theo một nghĩa nào đó, lý do tại sao tôi khuyến khích mọi người làm nhiều doanh nghiệp hơn và làm nhiều công ty khởi nghiệp là vì vậy chúng tôi có thể cung cấp, chúng tôi có thể trao đặc quyền đó cho nhiều người hơn vì mọi người đều xứng đáng có quyền trở thành một doanh nhân nếu họ muốn.
(33:01) Jeremy AU:
Tuyệt vời. Cảm ơn bạn rất nhiều vì đã chia sẻ. Trên lưu ý đó, tôi muốn tóm tắt ba điều tôi nhận được từ điều này. Trước hết, cảm ơn bạn rất nhiều vì đã chia sẻ về hành trình cá nhân của bạn về cách bạn lớn lên, về cách bạn mê hoặc về văn hóa trực tuyến và cách bạn thiết lập các hội nghị của riêng mình và cách bạn làm việc theo cách của mình để làm điều đó không chỉ cho bản thân mà còn cho cộng đồng của bạn và hiện đang tổ chức ở cấp độ công ty. Thứ hai, cảm ơn bạn rất nhiều vì đã chia sẻ quan điểm của riêng bạn về Philippines như một thị trường về mặt chơi game, về mặt giải trí, nhưng quan trọng hơn, tôi nghĩ rằng việc phá vỡ sự khác biệt giữa các nhà phát triển so với chơi game trên thiết bị di động và tác động của việc đi lại trên màn hình đi lại ở Philippines. nhưng cũng nói về các cấu trúc ngành cũng được nhúng hoặc vốn có trong danh mục Esports, giữa các nhà xuất bản và người hâm mộ, và các bên thứ ba và những người sáng tạo đang cố gắng kiếm tiền hoặc tạo ra một hốc khả thi. Cuối cùng, cảm ơn bạn đã chia sẻ quan điểm của bạn về tinh thần kinh doanh trong suốt thời gian này, hấp dẫn khi nghe, mọi lúc trong podcast, chia sẻ quan điểm độc đáo của bạn về cách bạn tiếp cận việc xây dựng cách bạn tiếp cận rủi ro và lý do tại sao bạn quyết định volt chân và ở lại Philippines và trở lại và xây dựng một công ty và mơ ước lớn. Trên lưu ý đó, cảm ơn bạn rất nhiều Justin vì đã chia sẻ câu chuyện của bạn.
(34:09) Justin Banusing:
Cảm ơn, Jeremy.